Seguimos dando un repaso a algunas de las ambientaciones publicadas para Fate Core y FAE gracias a la campaña de PATREON que Evil Hat tiene en marcha desde hace ya más de un año.
Esta vez le toca el turno a The Aether Sea, (El Mar de Éter) un juego de fantasía espacial en la que los personajes se convierten en una suerte de aventureros que viajan entre los diversos planetas del "Mar Etérico" evadiendo los controles de la Hegemonía Real y de la Unión de Hechiceros... Tratando de ganarse la vida sin llamar demasiado la atención, o como mínimo sin ser capturados.
EL TRASFONDO
Hace 500 años las diferentes especies que vivían en el ahora conocido Mundo Natal estaban en continuo conflicto. Estos conflictos se fueron recrudeciendo con el tiempo, y la aparición y dominio de la magia no hizo sino exacerbar aún más la situación. El planeta estaba al borde de la destrucción, y no parecía haber forma de que se llegaran a acuerdos de paz. Hasta que un humano, Albus Fletcher, logró ingeniárselas para crear la primera nave etherica. Y quedarse con las patentes.
Ahora los descendientes de aquel mago forman parte de la Familia Real, que controla la Hegemonía Real, un gran imperio con multitud de planetas asociados. Las diversas especies se han extendido por una multitud de planetas, pero en una zona relativamente concentrada. A pesar de haber algunos planetas habitables, no se han encontrado otras formas de vida inteligentes, por lo que la exploración ha sufrido bastantes limitaciones, ya que es muy difícil conseguir los suficientes recursos como para poder alejarse mucho de zonas civilizadas. Además las naves etéricas funcionan con magia que está controlada por la Unión de Hechiceros, así como prácticamente cualquier uso de la magia. La Hechicería no registrada es ilegal y perseguida abiertamente.
La Hegemonía Real está compuesta por humanos de varias familias, descendientes de gobernantes de varias naciones que se unieron poco antes del salto a las estrellas. El resto de especies están desperdigadas por todo el Mar Etérico, pero no hay otras facciones lo suficientemente grandes como para que se enfrenten a la Hegemonía Real... Abiertamente.
- Los goblins se han adaptado como sirvientes de las razas predominantes. Algunos de ellos tratan de recuperar una cierta identidad propia, y aprovechan sus posiciones de confianza para aumentar su poder.
- Los orcos tiene menos capacidades mágicas, pero son la raza que más abiertamente se opone a los humanos, aunque aún están recuperándose del contratiempo que resultó ser el éxodo del Mundo Natal.
- Los Enanos son una especie que ha perdido su camino... Las Profecías de Piedra les fallaron, pues jamás les advirtieron del éxodo al Mar Etérico. Sin embargo, algunos se quedaron en el Mundo Natal, y se preparan para combatir a las especies que lo abandonaron.
- Los elfos tienen una gran capacidad mágica, pero también consideraban al Mundo Natal como su Diosa. Al parecer esta, se han dedicado a buscar rastros de divinidad en el resto de planetas del Mar Etérico.
- Los Trolls son callados y reservados, y por ello se les consideraba brutos y peligrosos, lo que acabó en la persecución y exterminio de una gran cantidad de ellos. Muchos de los bardos que conservaban el conocimiento oral de su historia desaparecieron, y con ellos sus conocimientos. Ahora los Trolls vagan tratando de recopilar toda la información posible de su pasado olvidado.
Hay 2 tipos de magia, la magia "en bruto o pura" y los hechizos. A nivel de reglas cada una de estas vertientes tiene dos posibilidades, una sencilla y otra más cara a nivel mecánico.
- En cuanto a la magia en bruto, puedes ser un aficionado, con capacidad de realizar magia de una de las tres escuelas (alteración, animación o evocación), pero el resultado de dichos efectos están limitados (solo puedes usarlos para Superar un obstáculo o Crear una Ventaja) y suelen llevar mucho tiempo. El coste a nivel mecánico es una Proeza.
- Puedes tener un foco en magia en Bruto. Al crear el personaje debes explicar su acceso a la Magia mediante un Aspecto que lo justifique (Cadete de la Unión de Hechiceros) y elegir un Foco. Este sistema de magia es más limitado en cuanto a que te especializas en el Foco, pero es mucho más rápido y versátil.
- Los hechizos pueden ser usos puntales de efectos mágicos, mediante varitas o el uso de pergaminos. A diferencia de la Magia en Bruto no requieren de tirada, sus efectos son automáticos, aunque habitualmente pasajeros. Se pueden adquirir superando un obstáculo Grande (+3), pero una vez lo uses no podrás volver a lanzarlo a no ser que vuelvas a conseguir uno nuevo.
- Algunos hechizos pueden hacerse permanentes. Pero son increíblemente caros. Para poder tener un hechizo (o objeto mágico) permanente debes usar 2 Proezas y uno de tus Aspectos. No es barato, no... Y claro, los efectos de los hechizos están muy definidos y limitados. Cualquier variación del hechizo que quieras se considera un hechizo diferente por el que debes pagar el precio de nuevo.
LAS NAVES
Obviamente no podía faltar una sección sobre las naves etéricas. En resumidas cuentas la nave de los personajes se convierte en un personaje más por si mismo, y se construye como tal. El libreto incluye reglas para establecer los aspectos relevantes, el tamaño, componentes y la capacidad de Recuperación de la nave. Cada uno de los personajes tiene un Aspecto que puede dedicar a la nave, e incluso alguna de sus puntos de Recuperación para dotar de Proezas extras a la nave, que inicialmente se limita a 1. Además se presenta un sistema de combate entre naves, que se basa sobretodo en el uso de Estaciones, que suelen tener usos concretos dentro de una nave. Toda naves tiene dos Estaciones básicas, una de control y otra de comunicación, pero se le pueden agregar más mediante la inversión de Proezas, como por ejemplo Estaciones de Armas. En un turno cada Estación sólo puede ser utilizada una vez, pero los personajes pueden usar sus habilidades para colaborar en el combate de maneras más indirectas.
ESTO ME SUENA
A los más veteranos les recordará mucho al escenario de campaña de Dungeons & Dragons de Spelljammer. Fantasía de la de toda la vida, mezclada con los géneros de piratería y romance planetario. Nunca llegué a leer nada de Spelljammer (salvo creo que un mini-setting publicado en la Dungeon hace unos años), pero al leerlo iba viendo reflejos de otros juegos, como Lady Blackbird, ya que seguramente beben de las mismas fuentes. En cierto sentido el libreto no aporta nada especialmente innovador u original a este tipo de historias, pero tampoco es necesario. En realidad se trata de un buen punto de partida para que podamos jugar este tipo de aventuras interplanetarias con el sistema de Fate, aprovechándose de la flexibilidad del sistema. Y aunque no sea innovadora, la ambientación presenta los bastantes ganchos y peculiaridades como para poder sacarle mucho partido en la mesa de juego.
El libreto incluye una pequeña aventura, pero es más una pequeña introducción que una gran historia como en NEST. Sin embargo esta aventura presenta un gigantesco roble flotante en el espacio que hace las veces de estación espacial. En las reglas ya se avisa de que estamos en un mundo fantástico, y que incluso los tradicionales planetas pueden venir en muchas formas y colores inesperados... Pero al leer sobre esta estación de pronto me di cuenta de que sería muy factible coger elementos del tebeo SAGA y adaptarlos a Fate y a este libreto. SAGA en partes es ciencia ficción más tradicional, pero aglutina elementos fantásticos y surrealistas a partes iguales con la parte de ciencia ficción más tradicional, y podría ser una gran inspiración para romper un poco más el molde inicial de esta ambientación...
Ahí lo dejo...
TITULO | AUTOR | ILUSTRACIONES | SISTEMA | PAGINAS | |
---|---|---|---|---|---|
The Aether Sea
(Mar de Éter) |
Edward Turner
|
John Alvarez Vita
|
Fate Core
|
44
|
No hay comentarios:
Publicar un comentario